探究Android游戲開(kāi)發(fā)之重力系統(tǒng)開(kāi)發(fā)
出處:赤鑄 發(fā)布于:2011-08-25 14:20:59
重力我們都很了解的,我們就生活在重力一定的地球上,在外太空重力就不一樣了,今天我們講的就是有關(guān)于重力的重力傳感器。在重力傳感器中,雖然我也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)圓形會(huì)根據(jù)手機(jī)反轉(zhuǎn)的角度而擁有不同的速度,但是其內(nèi)置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統(tǒng)就是去模擬這個(gè)加速度,從而讓一個(gè)自由落體的圓形,感覺(jué)跟現(xiàn)實(shí)中的皮球一樣有質(zhì)有量!下落的時(shí)候速度加快,反彈起來(lái)以后速度慢慢減下來(lái)。在這里上兩張截圖,然后簡(jiǎn)單介紹之后進(jìn)行講解。


當(dāng)你點(diǎn)擊模擬器任意按鍵的時(shí)候會(huì)隨機(jī)在屏幕上生成一個(gè)隨機(jī)大小、隨即顏色、隨即位置、不停閃爍的一個(gè)圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當(dāng)圓形觸到屏幕底部的時(shí)候會(huì)反彈,并且反彈的高度比低!
這個(gè)實(shí)例中,為了好看,我沒(méi)有讓圓形終慢到停下來(lái),會(huì)一直在一個(gè)高度進(jìn)行的反彈,下落。
還有一點(diǎn):對(duì)于圓形當(dāng)從一個(gè)高度自由落體的時(shí)候可能它在X坐標(biāo)系上沒(méi)有發(fā)生改變,當(dāng)然這是在我們代碼中,屬于理想狀態(tài),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中,一般X/Y坐標(biāo)系都會(huì)有變動(dòng),在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來(lái)了,關(guān)于水平的加速度我沒(méi)做,是因?yàn)楹痛怪钡奶幚硭悸坊疽恢隆?/P>
MyArc.java
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package com.himi;
import java.util.Random;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
public class MyArc {
private int arc_x, arc_y, arc_r;
private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;
private float vertical_speed;
private float horizontal_speed;
private final float ACC = 0.135f;
private final float RECESSION = 0.2f;
private boolean isDown = true;
private Random ran;
public MyArc(int x, int y, int r) {
ran = new Random();
this.arc_x = x;
this.arc_y = y;
this.arc_r = r;
}
public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint)
{
paint.setColor(getRandomColor());
canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *
arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);
}
public int getRandomColor() {
int ran_color = ran.nextInt(8);
int temp_color = 0;
switch (ran_color) {
case 0:
temp_color = Color.WHITE;
break;
case 1:
temp_color = Color.BLUE;
break;
case 2:
temp_color = Color.CYAN;
break;
case 3:
temp_color = Color.DKGRAY;
break;
case 4:
temp_color = Color.RED;
break;
case 6:
temp_color = Color.GREEN;
case 7:
temp_color = Color.GRAY;
case 8:
temp_color = Color.YELLOW;
break;
}
return temp_color;
}
public void logic()
{
if (isDown)
{
speed_y += vertical_speed;
int count = (int) vertical_speed++;
for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}
for (int i = 0; i < count; i++) {
vertical_speed += ACC;
}
} else {
speed_y -= vertical_speed;
int count = (int) vertical_speed--;
for (int i = 0; i < count; i++) {
vertical_speed -= ACC;
}
}
if (isCollision()) {
isDown = !isDown;
vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;
}
}
public boolean isCollision() {
return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;
}
}
代碼比較簡(jiǎn)單主要講解下幾個(gè)備注:
備注1:
估計(jì)有些同學(xué)看到這里有點(diǎn)小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時(shí)候,速度是越來(lái)越快的,這是受到加速度的影響,所以這里我們對(duì)原有的圓形y速度基礎(chǔ)上再加上加速度!
備注2:
雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模擬真實(shí)球體的自由下落,這里我們不僅對(duì)加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對(duì)其變化的規(guī)律進(jìn)行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什么要for循環(huán)的時(shí)候把加速度的值當(dāng)成for循環(huán)的一個(gè)判定條件!
好了,下面來(lái)看我們SurfaceView!
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package com.himi;
import java.util.Random;
import java.util.Vector;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private Thread th;
private SurfaceHolder sfh;
private Canvas canvas;
private Paint paint;
private boolean flag;
public static int screenW, screenH;
private Vector<MyArc> vc;
private Random ran;
public MySurfaceViee(Context context) {
super(context);
this.setKeepScreenOn(true);
vc = new Vector<MyArc>();
ran = new Random();
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
setFocusable(true);
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
flag = true;
th = new Thread(this){
screenW = this.getWidth();
screenH = this.getHeight();
th.start();
}
public void draw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
if (vc != null) {
for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {
vc.elementAt(i)。drawMyArc(canvas, paint);
}
}
} catch (Exception e) {
// TODO: handle exception
} finally {
try {
if (canvas != null)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
} catch (Exception e2) {
}
}
}
private void logic() {
if (vc != null) {
for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {
vc.elementAt(i)。logic();
}
}
}
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));
return true;
}
public void run() {
while (flag) {
logic();
draw();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception ex) {
}
}
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
Log.v("Himi", "surfaceChanged");
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
flag = false;
}
}
OK,代碼都很簡(jiǎn)單,也很清晰! 稍微說(shuō)一句:像MyArc里面也有類似MysurfaceView中一樣的方法 logic() 以及draw()這樣是更好的管理我們的代碼結(jié)構(gòu),清晰思路,讓該干什么的就去干什么,這樣省的亂~
for (int i = 0; i < count; i++) {
vertical_speed += ACC;
}
以上代碼確實(shí)可以用一句來(lái)表示:vertical_speed +=ACC*count; 或者vertical_speed =vertical_speed + ACC*count;但是要注意:因?yàn)槲疫@里變量都是浮點(diǎn)數(shù),大家都知道對(duì)于浮點(diǎn)數(shù)有位數(shù)的限制,那么我這里用for來(lái)寫可以避免乘積,如果簡(jiǎn)寫的形式會(huì)有造成得到的結(jié)果有差異!?。?!所以要注意;還有千萬(wàn)不要簡(jiǎn)寫成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 這是錯(cuò)誤的!
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