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探究Android游戲開(kāi)發(fā)之重力系統(tǒng)開(kāi)發(fā)

出處:赤鑄 發(fā)布于:2011-08-25 14:20:59

  重力我們都很了解的,我們就生活在重力一定的地球上,在外太空重力就不一樣了,今天我們講的就是有關(guān)于重力的重力傳感器。在重力傳感器中,雖然我也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)圓形會(huì)根據(jù)手機(jī)反轉(zhuǎn)的角度而擁有不同的速度,但是其內(nèi)置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統(tǒng)就是去模擬這個(gè)加速度,從而讓一個(gè)自由落體的圓形,感覺(jué)跟現(xiàn)實(shí)中的皮球一樣有質(zhì)有量!下落的時(shí)候速度加快,反彈起來(lái)以后速度慢慢減下來(lái)。在這里上兩張截圖,然后簡(jiǎn)單介紹之后進(jìn)行講解。

  當(dāng)你點(diǎn)擊模擬器任意按鍵的時(shí)候會(huì)隨機(jī)在屏幕上生成一個(gè)隨機(jī)大小、隨即顏色、隨即位置、不停閃爍的一個(gè)圓形,并且圓形都擁有重力,在做自由落體,當(dāng)圓形觸到屏幕底部的時(shí)候會(huì)反彈,并且反彈的高度比低!

  這個(gè)實(shí)例中,為了好看,我沒(méi)有讓圓形終慢到停下來(lái),會(huì)一直在一個(gè)高度進(jìn)行的反彈,下落。

  還有一點(diǎn):對(duì)于圓形當(dāng)從一個(gè)高度自由落體的時(shí)候可能它在X坐標(biāo)系上沒(méi)有發(fā)生改變,當(dāng)然這是在我們代碼中,屬于理想狀態(tài),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中,一般X/Y坐標(biāo)系都會(huì)有變動(dòng),在此Demo中,我主要把垂直下落并且反彈的功能做出來(lái)了,關(guān)于水平的加速度我沒(méi)做,是因?yàn)楹痛怪钡奶幚硭悸坊疽恢隆?/P>

  MyArc.java

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  package com.himi;

  import java.util.Random;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.graphics.RectF;

  public class MyArc {

  private int arc_x, arc_y, arc_r;

  private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;

  private float vertical_speed;

  private float horizontal_speed;

  private final float ACC = 0.135f;

  private final float RECESSION = 0.2f;

  private boolean isDown = true;

  private Random ran;

  public MyArc(int x, int y, int r) {

  ran = new Random();

  this.arc_x = x;

  this.arc_y = y;

  this.arc_r = r;

  }

  public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint)

    {

  paint.setColor(getRandomColor());

  canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *

  arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);

  }

  public int getRandomColor() {

  int ran_color = ran.nextInt(8);

  int temp_color = 0;

  switch (ran_color) {

  case 0:

  temp_color = Color.WHITE;

  break;

  case 1:

  temp_color = Color.BLUE;

  break;

  case 2:

  temp_color = Color.CYAN;

  break;

  case 3:

  temp_color = Color.DKGRAY;

  break;

  case 4:

  temp_color = Color.RED;

  break;

  case 6:

  temp_color = Color.GREEN;

  case 7:

  temp_color = Color.GRAY;

  case 8:

  temp_color = Color.YELLOW;

  break;

  }

  return temp_color;

  }

  public void logic()

    {

  if (isDown)

    {

  speed_y += vertical_speed;

  int count = (int) vertical_speed++;

  for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}

  for (int i = 0; i < count; i++) {

  vertical_speed += ACC;

  }

  } else {

  speed_y -= vertical_speed;

  int count = (int) vertical_speed--;

  for (int i = 0; i < count; i++) {

  vertical_speed -= ACC;

  }

  }

  if (isCollision()) {

  isDown = !isDown;

  vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;

  }

  }

  public boolean isCollision() {

  return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;

  }

  }

  代碼比較簡(jiǎn)單主要講解下幾個(gè)備注:

  備注1:

  估計(jì)有些同學(xué)看到這里有點(diǎn)小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時(shí)候,速度是越來(lái)越快的,這是受到加速度的影響,所以這里我們對(duì)原有的圓形y速度基礎(chǔ)上再加上加速度!

  備注2:

  雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恒定的,為了模擬真實(shí)球體的自由下落,這里我們不僅對(duì)加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對(duì)其變化的規(guī)律進(jìn)行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什么要for循環(huán)的時(shí)候把加速度的值當(dāng)成for循環(huán)的一個(gè)判定條件!

  好了,下面來(lái)看我們SurfaceView!

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  package com.himi;

  import java.util.Random;

  import java.util.Vector;

  import android.content.Context;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.util.Log;

  import android.view.KeyEvent;

  import android.view.SurfaceHolder;

  import android.view.SurfaceView;

  import android.view.SurfaceHolder.Callback;

  public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {

  private Thread th;

  private SurfaceHolder sfh;

  private Canvas canvas;

  private Paint paint;

  private boolean flag;

  public static int screenW, screenH;

  private Vector<MyArc> vc;

  private Random ran;

  public MySurfaceViee(Context context) {

  super(context);

  this.setKeepScreenOn(true);

  vc = new Vector<MyArc>();

  ran = new Random();

  sfh = this.getHolder();

  sfh.addCallback(this);

  paint = new Paint();

  paint.setAntiAlias(true);

  setFocusable(true);

  }

  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

  flag = true;

  th = new Thread(this){

  screenW = this.getWidth();

  screenH = this.getHeight();

  th.start();

  }

  public void draw() {

  try {

  canvas = sfh.lockCanvas();

  canvas.drawColor(Color.BLACK);

  if (vc != null) {

  for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {

  vc.elementAt(i)。drawMyArc(canvas, paint);

  }

  }

  } catch (Exception e) {

  // TODO: handle exception

  } finally {

  try {

  if (canvas != null)

  sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);

  } catch (Exception e2) {

  }

  }

  }

  private void logic() {

  if (vc != null) {

  for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {

  vc.elementAt(i)。logic();

  }

  }

  }

  @Override

  public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

  vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));

  return true;

  }

  public void run() {

  while (flag) {

  logic();

  draw();

  try {

  Thread.sleep(100);

  } catch (Exception ex) {

  }

  }

  }

  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

  Log.v("Himi", "surfaceChanged");

  }

  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

  flag = false;

  }

  }

  OK,代碼都很簡(jiǎn)單,也很清晰! 稍微說(shuō)一句:像MyArc里面也有類似MysurfaceView中一樣的方法 logic() 以及draw()這樣是更好的管理我們的代碼結(jié)構(gòu),清晰思路,讓該干什么的就去干什么,這樣省的亂~

  for (int i = 0; i < count; i++) {

  vertical_speed += ACC;

  }

  以上代碼確實(shí)可以用一句來(lái)表示:vertical_speed +=ACC*count; 或者vertical_speed  =vertical_speed + ACC*count;但是要注意:因?yàn)槲疫@里變量都是浮點(diǎn)數(shù),大家都知道對(duì)于浮點(diǎn)數(shù)有位數(shù)的限制,那么我這里用for來(lái)寫可以避免乘積,如果簡(jiǎn)寫的形式會(huì)有造成得到的結(jié)果有差異!?。?!所以要注意;還有千萬(wàn)不要簡(jiǎn)寫成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 這是錯(cuò)誤的!


  
關(guān)鍵詞:Android

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