一種移動(dòng)機(jī)器人的路徑規(guī)劃算法分析
出處:自動(dòng)化技術(shù)與應(yīng)用 發(fā)布于:2011-06-07 17:36:50
1 引言
移動(dòng)機(jī)器人路徑規(guī)劃是機(jī)器人學(xué)的一個(gè)基本也是復(fù)雜的問(wèn)題,它被描述成: 給定一個(gè)移動(dòng)機(jī)器人所處的環(huán)境(環(huán)境可以通過(guò)移動(dòng)機(jī)器人視覺(jué)系統(tǒng)或者別的途徑獲得),一個(gè)起始點(diǎn)和一個(gè)期望的終止點(diǎn),移動(dòng)機(jī)器人路徑規(guī)劃就是根據(jù)一定的任務(wù)要求尋求一條連接起始點(diǎn)到終止點(diǎn)且能避開(kāi)環(huán)境中障礙物的移動(dòng)機(jī)器人的運(yùn)動(dòng)軌跡,即或次優(yōu)有效路徑。
對(duì)機(jī)器人路徑規(guī)劃的研究,世界各國(guó)的學(xué)者們提出了許多不同的路徑規(guī)劃方法,主要可分為全局路徑和局部路徑規(guī)劃方法。全局路徑規(guī)劃方法有位形空間法、廣義錐方法、頂點(diǎn)圖像法、柵格劃歸法;局部路徑規(guī)劃方法主要有人工勢(shì)場(chǎng)法。這些方法都各有優(yōu)缺點(diǎn),也沒(méi)有一種方法能夠適用于任何場(chǎng)合。
本文提出一種短切線路徑的規(guī)劃方法,其涉及的理論并不高深,計(jì)算簡(jiǎn)單,容易實(shí)現(xiàn),可供側(cè)重于應(yīng)用的讀者參考。
2 短切線路徑算法
2.1 算法基本原理
?。?)首先判斷機(jī)器人和給定的目標(biāo)位置之間是否存在障礙物。如圖1所示,以B代表目標(biāo)位置,其坐標(biāo)為(x B ,y B ),以R、A分別代表機(jī)器人及障礙物,坐標(biāo)為(x R ,y R )、(x A ,y A )。這里對(duì)碰撞半徑的選擇作出一點(diǎn)說(shuō)明,碰撞半徑越 小,發(fā)生碰撞的危險(xiǎn)度越大,但切線路徑越短;碰撞半徑越大,發(fā)生碰撞的危險(xiǎn)度越小,但同時(shí)切線路徑越長(zhǎng)。若機(jī)器人與目標(biāo)位置之間不存在障礙物,機(jī)器人可走直線直接到達(dá)目標(biāo)位置,此時(shí)的直線方程可由兩點(diǎn)式確定:

寫成ax+by+c=0的標(biāo)準(zhǔn)形式得:

若d>Ra+Rr,則機(jī)器人可沿直線到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)而不碰物體A,此時(shí)物體A不是障礙物。 若d<Ra+Rr,機(jī)器人走直線可能碰上物體A,此時(shí)物體A應(yīng)被視為障礙物。

(2)求切線路徑。如圖1所示,以A點(diǎn)為圓心,Ra+Rr為半徑作碰撞圓,其方程為:

k 1 ,k 2 為待求斜率,聯(lián)立方程組:

可分別求得兩切線的斜率k 1 ,k 2 ,顯然k 1 ,k 2 各有兩個(gè)值,分別對(duì)應(yīng)兩條切線方程。兩組切線兩兩相交,由方程組

求得兩個(gè)交點(diǎn)C1、C2,稱為繞過(guò)障礙物A的中途點(diǎn)。由此可以得到繞過(guò)障礙物A并到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)B的兩條切線路徑,路徑1:R→C1→B;路徑2:R→C2→B。比較兩條路徑的長(zhǎng)度,在圖1中,|RC 1 |+|BC 1 |<|RC 2 |+|BC 2 |,可知,路徑1為短切線路徑。

2.2 多障礙物情況
對(duì)于存在多個(gè)障礙物的情形,可分成幾種情況來(lái)考慮。
?。?)障礙物位于前一障礙物的中途點(diǎn)。也就是說(shuō),機(jī)器人要到達(dá)的中途點(diǎn)位于另一個(gè)障礙物的碰撞圓內(nèi),如果機(jī)器人到達(dá)中途點(diǎn)就有可能碰上該障礙物,此時(shí)可以用該障礙物的坐標(biāo)代替原障礙物的坐標(biāo)來(lái)求這一側(cè)的中途點(diǎn)。然后,仍然計(jì)算并比較兩條路徑的長(zhǎng)度,選擇短的切線路徑。如圖2所示,圖中虛線表示原來(lái)的路徑1,由于中途點(diǎn)被障礙物A2阻擋,路徑1上移。此時(shí),|RC 1 |+|BC 1 |>|RC 2 |+|BC 2 |,短切線路徑應(yīng)為路徑2。

?。?)在切線路徑上存在障礙物??砂牙@過(guò)多個(gè)障礙物到達(dá)終位置的任務(wù)分割成若干子任務(wù),每個(gè)子任務(wù)要求繞過(guò)一個(gè)障礙物。這樣,一個(gè)子任務(wù)就相當(dāng)于前面只有一個(gè)障礙物的情況。以Bi、Ci分別表示第i個(gè)子任務(wù)的目標(biāo)點(diǎn)和中途點(diǎn),執(zhí)行第i個(gè)子任務(wù)時(shí),如果在到達(dá)Bi的路徑上存在障礙物,則增加第i +1個(gè)子任務(wù),此時(shí)目標(biāo)點(diǎn)Bi+1就是Bi;如果在到達(dá)Ci的路徑上存在障礙物,則增加第i+1個(gè)子任務(wù),此時(shí)目標(biāo)點(diǎn)Bi+1是Ci。以此類推,尋找切線路徑直至到達(dá)給定的終目標(biāo)位置,計(jì)算短切線路徑之和即為所求的路徑。圖3給出了機(jī)器人繞過(guò)兩個(gè)障礙物并到達(dá)目標(biāo)位置的行走路徑。
3 實(shí)際應(yīng)用
?。?)搬運(yùn)機(jī)器人對(duì)于廠房車間的移動(dòng)搬運(yùn)機(jī)器人,切線路徑規(guī)劃方法是一種可行而且實(shí)用的方法。首先,機(jī)器人及障礙物的位置可以實(shí)時(shí)測(cè)得,且障礙物一般為固定不動(dòng);然后,障礙物數(shù)量固定,形狀大小可預(yù)知;,搬運(yùn)的效率要求機(jī)器人的行走路徑為短,而且走直線比走曲線更能講究效率。
?。?)足球機(jī)器人Mirosot足球機(jī)器人為兩輪驅(qū)動(dòng)機(jī)器人。機(jī)器人足球比賽中,雙方機(jī)器人以及球的坐標(biāo)由懸掛在球場(chǎng)上方的攝像頭識(shí)別并傳入計(jì)算機(jī),比賽中,機(jī)器人要把球踢進(jìn)對(duì)方球門而得分。機(jī)器人首先要避開(kāi)其他機(jī)器人并捉到球,根據(jù)算法,把球的坐標(biāo)作為目標(biāo)位置,把其他阻擋其前進(jìn)路線的機(jī)器人作為障礙物,進(jìn)行實(shí)時(shí)路徑規(guī)劃。出于目的只是避碰,而不是完全不能碰撞,碰撞半徑可以盡量選小,剛好包住機(jī)器人便足夠,這樣做雖然碰撞危險(xiǎn)度上升,但切線路徑可以盡量縮短。
4 仿真結(jié)果
圖4是運(yùn)用該算法在Simurosot 5對(duì)5機(jī)器人足球仿真比賽平臺(tái)上進(jìn)行策略編程并運(yùn)行得到的仿真結(jié)果。需要說(shuō)明的是,為了觀察的方便,例子中,球和障礙物設(shè)為固定不動(dòng)。然而基于比賽過(guò)程中運(yùn)動(dòng)變化快速,實(shí)際效果需經(jīng)長(zhǎng)期試驗(yàn)觀察才能看出,而且效果的好壞不但取決于算法的先進(jìn)與否,在很大程度上還依賴于編程者軟件水平的高低。

5 結(jié)論
移動(dòng)機(jī)器人路徑規(guī)劃的方法有很多,可以說(shuō)各有優(yōu)缺點(diǎn),也沒(méi)有一種方法能夠適用于任何場(chǎng)合。一個(gè)好的算法,不在于其包含的理論的高深度,而在于其實(shí)用性;理論簡(jiǎn)單,計(jì)算快捷的算法更容易被接受,關(guān)鍵是要看實(shí)現(xiàn)的效果。本文介紹的切線路徑算法是一種幾何方法,沒(méi)有高深的理論,容易理解、便于實(shí)現(xiàn),且計(jì)算簡(jiǎn)單,能夠提高運(yùn)行效率。不過(guò),終運(yùn)行效果還得依賴于編程水平。
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